Метод нейро-лінгвістичного програмування
можливими при високому ступені автоматизму, що характеризує будь-яку складну поведінку, зокрема і поведінку в нових для людини умовах.
Викликана невольова поведінка характеризується навмисними актами, ситуаційними ключами-підказками, що запускаються автоматично, чи зв’язаними з ними відчуттями. Запуск механізмів як поведінки, так і відчуттів відбувається завдяки формуванню узагальненої очікуваної реакції, що входить у когнітивний набір реакцій, які відповідають навіюванню.
Очікувані реакції функціонально еквівалентні здійсненню намірів, що набувають форми: «Реалізувати реакцію Х, якщо зустрічається ситуація В». Характеристика комплексу реакцій з очікування наміру, а також таких, що мають вольову чи невольову ознаку, залежить від інтерпретації інструкцій-ключів і попереднього досвіду особи.
Одним із ефективних засобів формування автоматизованої поведінки є нейро-лингвистичне програмування (НЛП). При його застосуванні основним об’єктом впливу є нейрофізіологічна активність мозку і виникаючі завдяки їй емоційно-вольові стани [13]. Головним засобом впливу виступають спеціально підібрані вербальні (словесні) і невербальні (образні) лінгвістичні програми, засвоєння змісту яких дозволяє змінити в заданому напрямку переконання, погляди і уявлення людини (як окремого індивіда, так і цілих груп людей).
Прийоми НЛП застосовуються у відносинах між людьми дуже широко, часто неусвідомлено. Сучасні НЛП-технології виробництва інформаційних програм, комп’ютерних ігор, інтернет-спілкування дозволяють уникнути контролю з боку свідомості сприймаючої сторони. У переважній більшості випадків особа навіть не припускає, що на неї справляється схований і дуже ефективний вплив, а сторона, що використовує такі технології, одержує високі шанси на успіх.
Найпростішим прикладом схованого НЛП є відома технологія “25 - го кадру». У більш складному випадку, при конструюванні відеопродукції застосовуються спеціальні прийоми. Наприклад, В.В.Савченком [25] описана концепція біоадаптивних анімацій у системах мультімедіа і віртуальної реальності. При перегляді відеопродукції функціональний стан і поведінкова реакція людини в конкретний момент часу інтерпретуються на основі аналізу фізіологічних і психофізіологічних параметрів. Далі, у залежності від результатів аналізу, формується адекватний алгоритм управління анімаційним сценарієм, тобто організується семантичний біологічний зворотний зв’язок, що моделює біоадаптивний інтерфейс.
В іншому випадку формування взаємодії відбувається за рахунок спеціальних прийомів. Роль такої взаємодії з комп’ютером підсилюється за рахунок наступних компонентів.
1. У процесі еволюції в будь-якої живої істоти, зокрема у людини, розвилася потреба в наявності зворотного зв’язку із середовищем. Це обумовлено тим, що будь-які життєві процеси протікають в умовах, коли організм повинний адекватно реагувати на зміни зовнішнього середовища, у тому числі, викликані його діяльністю. Без цього процесу неможливо успішне формування адаптації, важливим елементом якої є передбачення майбутніх змін зовнішнього середовища [10].
2. Кожен сприйманий організмом сигнал повинен мати свою значимість, вагу, цінність, які вказують на те, що правильно і що важливо для організму в процесі його життєдіяльності.
3. Комп’ютер є ідеальним засобом організації якісного біологічного зворотного зв’язку з наступних причин:
- цей пристрій може сприймати інформацію (за допомогою клавіатури) і візуалізувати значимі біологічні сигнали;
- комп’ютер може переробляти інформацію і пред’являти користувачу результат, отриманий як за допомогою твердих логічних правил, так і унаслідок використання евристичних алгоритмів;
- швидкість одержання відповідей на запити користувача може бути дуже високою і залежати від якості, змісту й інших характеристик інформації, що вводиться користувачем.
Таким чином, система «людина-комп’ютер» є новим засобом організації біологічного зворотного зв’язку, що раніше не зустрічалося у процесі еволюційного розвитку людства. При цьому найбільш чуттєвою і слабкою ланкою в цій системі звичайно ж є людина. Досвід показує, що людина, що працює з комп’ютером, досить швидко змінює стан своєї свідомості й у цьому не останню роль грає вплив біологічного зворотного зв’язку.
Розглядаючи причини зміни стану користувача з позицій сучасної науки, можна сформулювати гіпотезу про наявність механізмів виникнення комп’ютерного трансу. Загальні механізми формування трансу запропоновані Д.Гриндером і Р.Бэндлером [5], що розробили метод НЛП.
Для більш докладного обговорення умов виникнення трансу, сформованого роботою за комп’ютером, необхідно розібратися в питанні, що являє собою транс. Транс як прояв відчуженості, екстазу, заціпеніння може бути визначений як стан зміненої свідомості, що характеризується автоматичним виконанням людиною зовні доцільних дій. Д.Гриндер і Р.Бэндлер вважають, що основою переходу від нормального в змінений стан є настроювання, що виникло на основі налагодження тісної взаємодії між людиною, станом якої керують, і людиною - «формувачем» трансу. При цьому можна настроюватися на будь-які елементи поведінки людини, особливо на ті, що завжди є, але яких людина не усвідомлює. Зробивши настроювання до деяких автоматичних реакцій людини, можна їх підсилити.
На нашу думку, при роботі з комп’ютером елементами організації зворотного зв’язку можуть виступати рухові відповіді користувача комп’ютера, що активно реагує на пред’явлену йому інформацію. Наприклад, робота з іграми, а також іншими високомотивуючими інтелектуальними задачами (коли багаторазово повторюються стереотипні моторні дії), викликає рухові реакції, які можна вважати автоматичними.
Д.Гриндер і Р.Бэндлер виділили комплекс методів, за допомогою яких формується транс. Однак більшість з них вимагає наявності людини-гіпнотизера як об’єкту, необхідного для виникнення і функціонування зворотного біологічного зв’язку. У деяких випадках, ймовірно, у ролі такого об’єкта може виступати комп’ютер.
Перелічимо деякі з можливих ефективних механізмів наведення трансу, де в ролі людини-гіпнотизера може виступати комп’ютер:
- механізм «перевантаження свідомості». Суть його полягає в наступному. Відомо, що людина здатна свідомо тримати в полі своєї уваги і пам’яті 5-9 об’єктів одночасно. При перевищенні цього обсягу її головний мозок відчуває перевантаження, у результаті чого формуються помилки. Однак надлишок інформації так просто не відфільтровується. Він «осідає» у підсвідомості людини, наслідком чого є частковий перерозподіл уваги на область підсвідомості (як відзначають Д.Гриндер і Р.Бэндлер «увага спрямована усередину»). Виходить, що «зайва» інформація обходить свідомість людини оскільки її перевантажено. Тому підсвідомість не може бути захищена від зовнішніх інформаційних впливів. Автори НЛП відзначають, що для дезорганізації людини можна використовувати будь-яку складну задачу.
- механізм «перекривання реальностей». Він полягає в тому, що людиною-гіпнотизером викладається ряд історій, причому ці історії «занурюються» одна в іншу як матрьошки. При цьому перевантажується здатність людини стежити за ходом історії і диференціювати до чого відноситься кожне із суджень, що викладаються. У той час як свідомість людини «розбирається» у всіх подробицях пропонованої історії її «незахищена» підсвідомість буде видавати необхідні реакції. У підсумку формується замішання, ефект якого підсилюється інкорпоруванням в історію, що розповідається, сьогочасної реальності.
- механізм «плутанини». Полягає в тім, що людині дається суперечлива, взаємовиключна, різноспрямована інформація, що розрізняється за формою і, що вимагає постійного переключення уваги. Людина намагаючись розібратися в цьому хаосі плутаних вимог, приходить у замішання і радіє будь-якій пропозиції, що вказує напрямок виправлення створеної ситуації.
Нами встановлено, що при роботі з комп’ютером у більшій мірі піддаються напрузі функції короткочасної пам’яті й уваги [18,19,20 та ін.]. Тому варто думати, що на формування різних станів свідомості користувача комп’ютера при застосуванні визначених інформаційних технологій буде впливати перевантаження пам’яті й уваги, що може бути викликано застосуванням багатьох прийомів.
Механізм формування комп’ютерного трансу, описаним вище способом «перекривання реальностей» може діяти при використанні сучасних “багатовіконних” технологій, коли, керуючи інформаційною системою, користувач змушений «занурюватися» в історію, формовану багаторазово вкладеними одне в одне “вікнами”. Механізм «плутанини», ймовірно, також сприяє формуванню комп’ютерного трансу. Особливо такий ефект може розвиватися при вирішенні складних задач, при використанні Інтернету і комп’ютерних ігор.
Важливо відзначити, що у всіх перерахованих випадках нервова система користувача піддається значному перевантаженню, обумовленому застосуванням комп’ютерних технологій. Отже, діє механізм «перевантаження свідомості».
На тлі інформаційного і зорового перевантаження на людину діє комплекс фізичних факторів (низькочастотне мерехтіння ек
рана і низькочастотні шуми, що генеруються різними пристроями комп’ютера при рішенні «повільних» задач, певний ритм зміни зображень на екрані, зв’язаний з активністю користувача, що вирішує задачі тощо), що вносять додатковий внесок у процес зміни стану свідомості.
Як відзначають Д.Гриндер і Р.Бэндлер, зворотний зв’язок при НЛП ефективний при використанні тих подій, що однаково повинні відбутися. Крім того, для встановлення біологічного зворотного зв’язку необхідно використовувати події, що відповідають одержуваним у даний момент враженням, тобто використовувати враження, що сприймаються індивідуумом у даний момент візуально, на слух чи кінестетично.
Така «зворотна петля» є одним з найважливіших компонентів, що визначають успіх формування трансу. На нашу думку, при роботі з комп’ютером, по-перше, багато що з його реакцій очікуються користувачем, тобто сприймаються як ті, що повинні відбутися, а, по-друге, вони подаються у вигляді комплексу візуальних, слухових і кінестетичних сьогочасних вражень користувача. Отже, робота за комп’ютером, може призводити до формування комп’ютерного трансу.
Формований транс підсилює реакції людини на події, що відбуваються. Тому в користувача, зацікавленого за тією чи іншою причиною в результатах своєї діяльності, змінюється стан свідомості, що підсилює його реакції, направляючи реакції «усередину», поглиблюючи формовані переживання. Тому виникає своєрідний лавиноподібний процес (механізм “зачарованого кола”) «провалювання» у транс.
І ще одне зауваження. При високій мотивації до здійснення діяльності, що спостерігається при використанні багатьох інформаційних технологій, виникають передумови до конструювання у свідомості людини віртуальної реальності. Оскільки людині властиво будувати для себе таку реальність, що їй приємна, вона, нерідко, потурає своїм примхам. Тому такий простий і доступний для сучасної людини засіб штучного створення реальності як комп’ютер здатний «затягувати» користувача в комп’ютерний транс. Цим може пояснюватися пристрасть дітей до гри за комп’ютером.
Аналізуючи викладене можна припустити, що використання комп’ютера у певних, далеко не рідких ситуаціях, може сприяти розвитку зміненого стану свідомості, що умовно можна назвати комп’ютерним трансом. Цей транс має свої особливості, що полягають в тому, що для його формування необхідні:
- наявність завдання, пов’язаного з інтенсивною переробкою інформації на комп’ютері;
- наявність дефіциту часу;
- значна мотивація до діяльності;
- наявність моторного компонента діяльності (активного використання клавіатури), що дозволяє активно організовувати і підтримувати ефективний біологічний зворотний зв’язок;
- наявність програмного забезпечення, що дозволяє швидко й адекватно реагувати на дії користувача.